Игры серии WarCraft. История культового мира от Blizzard

Warcraft: Orcs & Humans (1994) – смешались в кучу орки, люди…

Хотя де-факто первая стратегия в реальном времени вышла еще в 1974 году, первой по-настоящему популярной RTS на ПК, заложившей основные каноны жанра стала вышедшая в 1992 Dune II. Целых два года она практически безраздельно царила на рынке, пока в 1994 году небольшая и известная в основном по безумным гонкам Rock N’ Roll Racing компания Blizzard Entertainment выпустила первую игру из легендарной уже серии Warcraft.

В этой игре идеи, заложенные в Дюне, получили новое развитие (чего, в принципе, не скрывают и сотрудники Близзард, во всех интервью рассказывающие, как рубились в Дюну во время разработки своей игры). И это стало как раз тем случаем, когда ученик превзошел учителя. Ведь в отличие от преимущественно стрелковых боев в «Дюне», в Варкрафте стрелковые юниты в армиях сочетались с рукопашниками, что повышало динамичность боев.

Наконец, хоть людские и орочьи юниты в игре с геймплейной и технической точки зрения были очень похожи и имели прямых аналогов (пехотинец и рубака, арбалетчик и копейщик, клерик и некролит), зато в отличие от «Дюны» они хотя-бы не были перекрашенными одинаковыми солдатиками и танчиками, а принципиально отличались внешне. Это же касалось и строений, которые при сходных функциях выглядели совершенно по-разному – пафосно и элегантно у людей, брутально и аляписто у орков. Доступные улучшения, боевая магия и суммоны у двух рас были вообще совершенно разными. Это делало прохождение кампании за каждую из сторон гораздо интереснее.

Еще одним важным отличием от вдохновителя стал собственный крепкий сюжет. Если «Дюна» брала за основу знаменитый сеттинг Френка Херберта и просто предлагала повоевать за территории Арракиса за каждый из великих Домов, то в игре Blizzard была написана целая сага про противостояние двух рас. Именно здесь впервые появился мир под названием Азерот, захватывающую историю которого студия рассказывает нам и по сей день. Благодаря богатому сюжету, прохождение кампании за каждую из сторон отличалось не только юнитами, но и миссиями.

Интересно, что если бы игра следовала своей изначальной концепции, то Warcraft был бы более реалистичной игрой, рассказывающей о самых разных войнах из истории Земли. Неизвестно, кто первый предложил написать собственный фэнтези-сюжет, но, возможно, именно благодаря этому решению «Метелица» стала монстром геймдева, а не осталась прозябать в безвестности, клепая пусть и оригинальные, но очень нишевые игры.

Кроме всего прочего, Warcraft стал первой фэнтезийной RTS. Наконец, именно в этой игре появилась знаменитая механика «обвел юнитов рамочкой и командуешь группой», без которой немыслима вообще ни одна современная стратегия.

Но в ретроспективе, даже не «умная рамочка» была главным достижением Warcraft. Эта игра стала первой, в которой мультиплеерная составляющая была столь же хорошо проработанной, как и сингловая. Приучив любителей своих игр к онлайн-зарубам, «Метелица», сама того еще не понимая, создала огромную клиентскую базу для всех своих будущих проектов, включая и самый грандиозный.

Несмотря на революционные нововведения, критики восприняли игру достаточно прохладно. В те времена чуть ли не каждая выходившая игра создавала новые поджанры, поэтому большинство рецензентов не сговариваясь назвали игру «фэнтези-клоном Дюны 2» и ставили достаточно средние оценки. К счастью, в то время люди меньше читали игровые журналы и сайты и больше доверяли собственному мнению, поэтому у простых игроков Warcraft быстро стал очень популярным, принеся студии буквально горы золота. Видимо, на возведение зиккурата его по-прежнему не хватало, так что выход сиквела для столь успешной игры стал делом времени.

Когда-то демоверсию этой легендарной игры можно было скачать на официальном сайте компании, но сейчас эта возможность отключена, так что для приобщения к классике придется изрядно поискать (а потом еще дольше настраивать DosBox).

Warcraft II: Tides of Darkness (1995) – бьем врага на земле, на воде и в воздухе!

История серии игр Warcraft продолжилась уже через год, когда вышла вторая часть «военного ремесла». Так как орки, в отличие от людей, по сути были инопланетными вторженцами и их поражение означало бы конец истории, то за основу сюжета сиквела была взята концовка оригинальной кампании за зеленокожих. Так что начиналась игра с эвакуации остатков человеческой армии из лежащего в руинах Штормград и отчаянных попыток собрать альянс из людей, гномов, и эльфов (да-да, тот самый Альянс) для противостояния жестоким оркам.

Главным отличием сиквела от оригинала стало появление у обеих сторон не только наземных, но и водных и даже воздушных юнитов. Это сделало бои еще динамичнее и разнообразнее. Кроме того, теперь нельзя было собирать одинаковую убер-армию в каждой из кампаний, ведь на некоторых картах полезнее была пехота, а на других нельзя было победить без мощного флота.

Вместе с новыми юнитами появился и новый ресурс, которым стала довольно нетипичная для фэнтезийных игр нефть. Да и сами новые юниты тоже были отнюдь не волшебными единорогами, а очень даже дымящими и коптящими пароходами, вертолетами и даже подводными лодками. Так что с определенной точки зрения сеттинг игр стал чуть ли не стимпанковым.

Новые юниты и новые повороты сюжета принесли в игру и новые расы. К людям присоединились вышеупомянутые эльфы с гномами, ну а орки подтянули огров, троллей, нежить и даже демонов. Расширилось и количество сюжетных персонажей, люди получили нового короля, а в стане Орды начали бушевать нешуточные конфликты между борющимися за власть группировками. При этом герои сюжета теперь появлялись не только в брифингах, но и участвовали напрямую в некоторых миссиях.

С технической точки зрения из игры была выведена раздражавшая еще в Дюне необходимость подготовки местности к постройке зданий (в первом Варкрафте здания обязательно нужно было соединять дорогами), зато добавлена новая градация тумана войны (в оригинале он был только черным и открывался навсегда, в сиквеле появился серый туман, действовавший вне зоны зрения союзных юнитов и отображавший местность, но скрывавший вражеских юнитов).

Апгрейдить теперь можно было не только юнитов, но и здания и даже технологии добычи ресурсов. Наконец-то можно было построить еще несколько главных зданий в любом месте, что давало возможность создавать дополнительные базы. Количество одновременно управляемых юнитов возросло до 9 (против 4 у оригинала), что значительно повысило масштабность сражений и тактическое разнообразие. Максимальное количество игроков в мультиплеере возросло с 2 до 8.

Критики, видимо, осознав свою ошибку, на этот раз дружно хвалили игру. Игроки разделяли их мнение, так что с коммерческой точки зрения сиквел стал даже успешнее оригинала.

Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) – люди наносят ответный визит

Писать совсем новую игру «Метелице» пока не хотелось, а интерес к миру Варкрафта все рос, поэтому студия выпустила аддон. В «Темном портале» значительно возрастает роль героев, как с сюжетной, так и с геймплейной точки зрения. Герои теперь намного здоровее и сильнее обычных юнитов, а многие миссии требуют не только сохранить своих героев, но и обязательно убить вражеских.

Сюжет аддона впервые в серии игр Warcraft перенесся с Азерота в родной мир орков, известный как Дренор. Темный портал, через который орки ломились в мир людей в первых двух играх, хоть и был поврежден в Варкрафте 2, но сохранил функциональность. Орочий шаман Нер’зул, который наконец-то смог объединить разрозненные племена зеленокожих, пытается захватить Азерот, и люди, которым это все надоело, решают наконец-то зайти в гости в родной мир орков. Так что бои игры проходят еще и на новом типе местности.

В отличие от предыдущих игр серии, аддон разрабатывался не самой «Метелицей», а студией Cyberlore Studios. Возможно, поэтому он получился хоть и неплохим, но не таким удачным, как оригинальные игры.

Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – больше рас, еще и в 3D!

В период с 1996 по 2002 год Blizzard успели выпустить аж три сверхлегендарные игры (Diablo, StarCraft и Diablo II), так что на продолжение cерии игр Warcraft ни сил, ни ресурсов у компании в то время просто не было. Однако еще с момента анонса третьей части серии в 1999 году сформировавшийся к тому моменту огромнейший фендом стал ждать и надеяться. «Метелица» просто не могла подвести своих фанатов, поэтому все-таки выпустила долгожданную игру.

В те времена геймдев переживал очередную революцию, в моде были тренды на РПГ составляющие во всех играх (от гонок до симуляторов). Да и к графике стали предъявлять все более высокие требования. Так что новый Варкрафт, сохранив все достоинства предыдущих частей, оброс множеством фич и бонусов. Наконец-то игровая графика стала по-настоящему трехмерной и гораздо более сочной, чем в предыдущих частях. Игровых рас стало в два раза больше (к людям и оркам добавились ночные эльфы и нежить), а героев теперь стали выдавать в каждой миссии. При этом герои – это уже не просто «жирные» юниты, они теперь имели собственные модели, накапливали опыт и прокачивали умения.

Именно благодаря живым героям с интересными характерами и судьбами Warcraft III взошел на следующую ступеньку и стал даже более культовым, чем предыдущие части серии. Ну а рассказанная в игре история взлета и падения молодого человеческого принца Артаса вообще стала чуть ли не каноничным примером, как благие намерения плюс самоуверенность чуть ли не моментально приводят в Ад в самом буквальном смысле.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – а теперь щепотка РПГ… ой!

Каждой расе в аддоне к третьей части выдали аж по одному новому юниту, зато герои… Теперь кроме прокачки они могли затариваться модным шмотом в магазинах, навыков стало больше, роль героев в каждой миссии стала чуть ли не ключевой.

Еще появились нейтральные герои, которых можно было нанимать дополнительно. А кампания за орков была вообще больше RPG, чем RTS. Что уж говорить, если именно в виде мода к Warcraft III: The Frozen Throne и появилась легендарная уже Defence of the Ancients (ака Дота), которая вообще представляла собой абсолютно новый на тот момент жанр МОВА. Именно «Ледяной трон» и завершил как сюжетный, так и геймплейный переход от первых заруб людей и орков к той бомбе, которая разорвалась уже в следующем после выхода аддона году.

Warcraft III: Reforged (2020) – хорошо забытое старое

Долгожданный ремастер третьей части легендарной трилогии фэнтезийных RTS вышел 29 января 2020 года. И это не просто перенос старой игры на новый движок, а полноценное переосмысление классической стратегии.

Конечно, сингловая сюжетная кампания почти не изменилась (разве что некоторые детали слегка подправлены для лучшего согласования сюжета со вселенной, развиваемой World of Warcraft). Не внесено значительных изменений и в легендарный межфракционный баланс мультиплеера. А вот система матчмейкинга создана с нуля, чтобы больше соответствовать современным реалиям. Также в игру добавлены отсутствовавшие в оригинале социальные функции (например, интеграция с современной версией Battle.net), а в мультиплеере появились новые карты, скины героев и другой контент.

Основные изменения коснулись графической составляющей. Переезд на новый движок заметно повысил качество используемых игрой текстур – в ультра-режиме они отображаются с разрешением 4K. А все имевшиеся в оригинальной сюжетной кампании катсцены заменены на высококачественные видеоролики, снятые в студийных условиях с участием живых актеров.

Одной из важнейших фишек «Рефорджа» стал переработанный редактор уровней. Именно этот компонент игры в свое время даровал вторую жизнь оригинальному «Варкрафту 3», а заодно подарил нам целый жанр MOBA-игр (ведь легендарная DOTA в свое время появилась именно как аддон к WC III). Новый редактор получился еще более мощным и простым, чем его предшественник – ведь Blizzard добавила в него новый скриптовый язык, чтобы еще больше упростить написание пользовательских скриптов и расширить их влияние на геймплей.

World of Warcraft (2004) – Сотворение мира… Варкрафта

Сейчас сложно сказать, было ли постепенное добавление в игры серии Warcraft РПГ-элементов только лишь следованием трендам или все-таки частью грандиозного плана. Достоверно известно лишь одно – в 2004 году «Метелица» выпустила одну из лучших ММОРПГ всех времен и народов, которая приносит компании по миллиарду долларов в год и бьет все возможные рекорды онлайна и количества наград.

Парадоксально, но именно выход WoW, скорее всего, и поставил жирную точку на истории Варкрафта как серии стратегий в реальном времени. Компании просто нет смысла выпускать Warcraft 4 – да, его купят миллионы игроков «ВоВки». Купят и станут проходить, уйдя на это время с серверов. А значит, в перспективе «Метелица» потеряет больше, чем приобретет. Поэтому в рамках франшизы будут и дальше выходить какие угодно игры для каких угодно платформ (типа Hearthstone или Heroes of the Storm) – но только не RTS на ПК. Warcraft умер, да здравствует World of Warcraft!

Игры серии WarCraft: история от Orcs and Humans до WarCraft 3: Reforged. Вся информация о выходивших стратегиях и ММОРПГ от студии Blizzard

Сложно найти в наше время геймера, который бы не слышал о компании Blizzard и ее сверхпопулярных игровых сериях. Об одной из них – Warcraft, превратившей в свое время малоизвестный коллектив в одну из самых значимых для современной индустрии компаний, сегодня и пойдет речь.

Истоки серии. Warcraft: Orcs and Humans

WCOnH_logo.png

Началось все в 1992 году, когда вышла знаменитая Dune 2, являющаяся по своей сути первой стратегией в реальном времени современного образца. Пару лет люди только в нее и играли, пока скромная студия, ранее сотрудничавшая с Nintendo и разработавшая для них несколько гонок и сайдскроллеров, вдруг выпустила Warcraft – проект ничуть не уступающий Дюне и даже превосходящий ее в некоторых моментах. Несмотря на заимствование геймплейных механик (которое авторы, большие поклонники Dune 2, даже и не скрывали), игру про противостояние орков и людей на просторах вымышленного континента Азерота привела прессу и рядовых геймеров в полный восторг.

Общественность высоко оценила хорошо проработанный мир и качественный геймплей со множеством стратегий и тактик. Юниты здесь уже не выглядели как безликая серая масса, отличаясь лишь  цветом моделек, а представляли собой превосходно прорисованные боевые единицы, имеющие свои характерные черты. Это позволило сделать две отличающиеся друг от друга сюжетные кампании и не менее интересный мультиплеерный режим. Ну и самое главное – именно Warcraft: Orcs and Humans ввел в моду знаменитую рамочку, которой можно очень быстро выделять группы подконтрольных юнитов. Представить без нее качественную стратегию в реальном времени сейчас уже просто невозможно.

Warcraft II: Tides of Darkness

1_warcraft_2_tides_of_darkness.jpg

Впечатляющие продажи нового проекта сильно воодушевили Blizzard и они решили ковать железо пока горячо, выпустив сиквел уже в следующем году. В новинке были учтены все недостатки оригинала и привнесено огромное количество нового контента. Так, например, теперь помимо пехоты каждая из фракций получила возможность нанимать водный и летающий транспорт, что существенно преобразило геймплей. Если раньше каждую фракцию можно было развивать по одной устоявшейся схеме и легко приводить ее к победе, то теперь так сделать получается далеко не всегда – стратегия стала больше привязанной к ландшафту карты, преимущества и недостатки которого игрокам приходится учиться использовать в своих целях.

Существенно расширился и список рас, играющих роль в сюжете. К решившим противостоять захватчикам из другого мира людям примкнули эльфы с гномами, а Орда обзавелась поддержкой троллей, нежити и демонических существ. Практически каждую из построек и юнитов, которых нанимают в этих постройках, теперь можно улучшать, армии стали более многочисленными, что повысило динамичность и тактическую вариативность. Даже сейчас многие геймеры “старой закалки” считают Warcraft II эталоном мультиплеера в RTS, который не смогла превзойти ни одна из вышедших позднее частей. Мнение это, конечно же, весьма субъективное, но крайне показательное.

Warcraft II: Beyond the Dark Portal

Почти сразу после WarCraft 2 выходит дополнение Beyond the Dark Portal, привнося в игру две новые кампании и десять новых героев (по пять за каждую фракцию). Роль последних в игровом процессе значительно усилилась – теперь это не только засветившиеся в брифингах между миссиями персонажи, а сверхсильные воины, многократно превосходящие обычных наемников в плане ударной мощи и очков здоровья. Наличие на поле битвы героя меняет ход сражения – многие сюжетные задания теперь основаны на необходимости присматривать за значимым персонажем или уничтожать героев противника.

WarCraft 2: Beyond the Dark Portal была популярной игрой в свое время, поэтому народные умельцы написали под нее огромное количество сторонних утилит. Среди первых из них значится WorTooSet — это сторонний редактор карт, разработанный Даниелем Ламбергом. Редактор имел огромное количество возможностей, вплоть до изменения атрибутов персонажей. После того как он опубликовал карту, сделанную в его редакторе, общественность пришла в восторг и стала голосовать за создание новых инструментов. Проект был настолько популярен, что сами Blizzard начали использовать его относительно для создания карт своей другой популярной серии — StarCraft.

Warcraft III: Reign of Chaos

После Warcraft II Blizzard взяла большой перерыв, занявшись свежими проектами по другим вселенным, но фанаты не забыли об эпическом фентези и с нетерпением ожидали продолжения. Вскоре после выхода Diablo: LoD, на европейской выставке ECTS была анонсирована третья часть WarCraft. Кадры игрового процесса вновь шокировали публику — графика была почти идеальной по тем временам, а геймплей эволюционировал еще сильнее. Теперь игра переехала на новый движок, который позволил использовать трехмерную графику. Игровой интерфейс переработали до неузнаваемости – на переднюю панель было вынесено множество кнопок, имеющих отношение не только к управлению армией, но и к специальным способностям некоторых персонажей.

В Warcraft III, помимо орков и людей, появились еще две полноценные играбельные расы – ночные эльфы и нежить. Ранее мы могли наблюдать некоторых их представителей в составе Орды и Альянса, но теперь за ними закреплены свои сюжеты и герои. Кстати о героях – Bizzard четко уловили тренд на RPG-составляющую в играх и сделали некое ее подобие в Варкрафте. Ранее бывшие просто юнитами с “конским” количеством здоровья герои теперь обзавелись специальными умениями – пассивными аурами и активными, требующими применения навыками. Открывать их нужно постепенно, прокачивая персонажа путем убийства вражеских юнитов и разрушения построек, а также покупки специальных книжек. Даже появился инвентарь на шесть предметов, куда можно положить всевозможные расходники (например, зелья маны и здоровья) и артефакты, дающие прирост к различным характеристикам и иногда даже позволяющие использовать дополнительные умения.

Невероятно удачной находкой для многих игроков стал встроенный редактор карт, позволяющий создавать пользовательские сценарии и миссии самых разных жанров – уже в первые месяцы после старта проекта интернет наводнили разнообразные арены, Tower Defence, РПГ-приключения и масса фанфиков, в которых фанаты выдумывали собственные сюжетные кампании с оригинальными персонажами от Blizzard. Многие из них успешно заимствовались пиратами и продавались на дисках под видом полноценных продолжений. И геймеры из России и СНГ, у большинства из которых в то время не было подключения к интернету, велись на уловку, сильно разочаровываясь качеством увиденного.

Warcraft III: Frozen Throne

Презентованные в Warcraft III изменения пошли серии на пользу и вывели ее популярность на новый уровень, поэтому новое дополнение лишь немного изменило успешную формулу. Сюжетная кампания с падшим Артасом и его нежитью, людьми и ночными эльфами продолжилась, а оркам ради эксперимента сделали оригинальный сюжет, полностью убрав из него необходимость строиться и управлять армией (получилась самая настоящая ролевая игра, только несколько урезанного формата и присущей жанру нелинейности). Были сделаны правки баланса и добавлены новые юниты, а также несколько новых героев со своими уникальными способностями.

Варкрафт к тому времени уже достаточно прочно обосновался в киберспорте, но спрос на него подскочил еще больше после выхода пользовательской карты Dota Allstars. В ней игрокам предлагалось разделиться на две команды по пять человек и воевать с противниками, выбрав себе оригинальных персонажей. Цель игры проста – разрушить главное здание оппонента, но необходимость прокачивать героя, правильно подбирать ему артефакты и планировать командное взаимодействие сделала игровой процесс необычайно вариативным. Очень скоро Дота стала отдельной киберспортивной дисциплиной, а спустя несколько лет часть ее разработчиков была успешно выкуплена Valve, под крылом которых создали Dota 2. Тот факт, что Blizzard упустили такую золотую жилу, до сих пор считается одним из самых больших провалов “Метелицы”.

World of Warcraft

За более чем десять лет существования серии вокруг Варкрафта сформировалось преданное сообщество фанатов, готовых жадно поглощать любые подробности о происходящем в данной вымышленной вселенной. Столь хорошо и подробно прописанный мир заслуживал того, чтобы люди в нем проводили куда больше пары недель, отведенных на прохождение сюжетных линий и мультиплеерные зарубы. Поэтому в 2004 году свет увидело нечто оригинальное – полноценная MMORPG с множеством различных рас на выбор и огромной по своим масштабам картой для исследования, пересечь которую пешим ходом не получится и за десяток часов.

И это событие стало с одной стороны положительным, так как по проработке и обилию возможных WoW по тем временам (да и сейчас тоже) не имел конкурентов, но и печальным одновременно, так как финансовый успех и миллиард долларов ежегодного дохода поставили крест на выходе полноценных продолжений стратегии. Теперь сюжет продолжает развиваться в самой ММО, изменяясь от дополнения к дополнению. Игра поддерживается уже четырнадцать лет – многие знаковые персонажи, которые так понравились поклонникам третьего Варкрафта уже отошли от дел, некоторые сменили сторону конфликта, некоторые – погибли, причем не без помощи самих игроков.

Сам игровой процесс очень насыщенный и требует изучения множества нюансов. У каждого класса есть множество умений разной направленности, причем одни из них эффективны в одной ситуации, другие – в других. Немалую роль в борьбе с компьютерными и живыми противниками играет качество экипировки. Предметы с хорошими показателями очень непросто достать – нужно делать квесты, собирать ресурсы, крафтить, участвовать в событиях и воевать с боссами. Все перечисленное заставляет людей буквально жить в игре месяцами или даже годами. Ну а Blizzard только это и нужно, ведь единовременной покупки дополнения к WOW недостаточно – нужно еще и оплачивать ежемесячную подписку.

Hearthstone: Heroes of Warcraft

Компания Blizzard всегда делает очень качественные продукты. Начиная с гонок под рок’н’ролльные хиты, Викингов и заканчивая Старкрафтом и Диабло. И их относительно новый проект – Hearthstone, еще до момента выхода был обречен на успех. Тем более что за его основу была взята вселенная Warcraft и некоторые ее персонажи (хотя позже и было добавлено множество оригинальных).

По геймплею Hearthstone — карточная игра, которая имеет сходство с Magic: the Gathering. В ней игроки, играющие классами по вселенной Warcraft (маг, воин, паладин …), выставляют на игровой стол юниты-карты. У карт присутствуют полоски здоровья, атаки, перечень особых свойств. Присутствует условная классификация по редкости . Получить мощные карточки можно путем героических побед над живыми соперниками или же просто покупая их пачками за реальные деньги. Главная задача – расправиться с персонажем оппонента и не дать уничтожить своего. Сражения происходят в дуэльном режиме — 1 на 1. Каждая игра длится, в среднем, от пяти до десяти минут.

Игровой процесс довольно неторопливый, пошаговый. Побеждать удается тем, у кого на руках будет правильная колода, и кто в совершенстве зазубрит свойства каждой карты, хотя часто победу из рук выбивает банальное невезение и череда случайных совпадений. Hearthstone развивает у игроков такие «скиллы», как логику, прагматичность, терпеливость и память. Играть можно с ПК, мобильного телефона и планшета, Мака и т.д. Графика, звук и саундтрек на уровне, русская локализация сделана на совесть. Отдельной похвалы заслуживает баланс – есть, конечно, метовые колоды, которые показывают лучший процент побед, но простор для маневров сохраняется.

Warcraft III: Reforged

Не так давно анонсированное переиздание третьего Варкрафта и дополнения Frozen Throne, в котором реставрации и переделке подверглось практически все. Не смотря на сохранившийся старый движок, Blizzard сумели сделать картинку вполне современной – игра обзавелась поддержкой высоких разрешений, все персонажи, ландшафт и постройки не просто получили детализированные текстуры, но и были перерисованы с существенными изменениями, чтобы соответствовать лору, сильно изменившемуся за почти полтора десятка лет развития World of Warcraft. Обновленный интерфейс стал занимать куда меньше места, при этом сохранив свою функциональность.

Компания явно нацелилась возродить киберспортивную сцену Warcraft III, поэтому основательно переработала баланс в мультиплеерных схватках. Обычные игроки это вряд ли ощутят, а вот профессионалам на турнирах теперь придется перестраиваться и изобретать новые тактики. Пока еще точно не известно о том, будет ли в игре система лиг и рейтинговый подбор игроков как в Starcraft II, но вполне логично предположить, что от крепкой привязки к онлайну и развития социальных возможностей отказываться разработчики не будут. Как и от поддержки пользовательских модификаций, за которые так любили оригинальный проект. По слухам, оригинальный формат файлов формата .w3x будет поддерживаться, а значит, есть все основания полагать, что старые пользовательские сценарии работать будут.

Заключение

В ближайшее время компания Blizzard точно не прекратит эксплуатировать свой самый популярный бренд, поэтому фанаты будут спать спокойно. Проект World of Warcraft приносит стабильную миллиардную прибыль, а число подписчиков возвращается к впечатляющим десяти миллионам, стоит только выйти очередному дополнению. А их и в последующие годы будет немало. Hearthstone тоже является сейчас единственным массовым карточным проектом (хотя есть, конечно, вероятность некоторого спада позиций – ведь Valve не дремлет и в конце ноября 2018 готовит релиз Artifact, своей карточной игры). Героев из фентезийной вселенной также можно встретить в мобе HotS, где персонажи разных проектов Близзард сражаются друг с другом по всем канонам Доты, но со своими нюансами и правилами.

Что касается однопользовательских игр, их выход маловероятен. Но все-таки есть маленькая надежда на то, что успех Warcraft III: Reforged даст основания для выпуска полноценного Warcraft IV. Например, он мог бы стать связующим звеном между World of Warcraft и потенциально возможным World of Warcraft 2. Ведь в конце то концов – полтора десятка лет на старом движке и вполне посредственной даже по меркам MMORPG графике, это достаточно большой срок. Пора бы уже обновиться.

Для DOS, Mac и PC-98СтратегияВ реальном времениВид сверхуФэнтези / средневековье

WarCraft: Orcs & Humans — это стратегия с видом сверху с примесью фэнтези-игры от девелоперов из студии Blizzard Entertainment Inc.. Издателем игры… Подробнее

Игроки:5.5/10 (1 оценка) Дата выхода: 2 декабря 1995 (PC-98) Все даты Разработчик: Blizzard Entertainment Inc. Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: Interplay Productions Ltd.

Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает WarCraft: Orcs & Humans. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.

(гость) Зарегистрируйтесь, чтобы всегда оставлять комментарии под своим именем, без модерации и без капчиИспользуемые источники:

  • https://cubiq.ru/seriya-igr-warcraft/
  • https://news-game.ru/blizzard/igry-serii-warcraft-istorija-kultovogo-mira-ot-blizzard/
  • https://vgtimes.ru/games/warcraft-orcs-humans/

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Илья Коршунов
Наш эксперт
Написано статей
134
Добавить комментарий